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Projet de groupe · protocole de test

Tester une app qu'on explore comme une carte

Une marketplace de mode qu'on parcourt en zoomant, mise à l'épreuve avec 5 participants et des lunettes d'eye-tracking.

Tester le prototype ↗
Tests
4 novembre 2026 · 60 min par participant
Mon rôle
Protocole, passation des tests, analyse
Équipe
Clémence Buffa, Luca Guillemot, Cyriac Kouatouka, Maroua Oirdi et moi
Méthode
Test modéré, eye-tracking Tobii Pro, entretiens
Le contexte

Sur une app de mode, on fait défiler des grilles de produits jusqu'à ne plus rien voir. Orbit propose d'explorer le catalogue comme une carte, en zoomant d'un univers à l'autre.

Trois univers, Marques, Catégories et Créateurs, posés comme des constellations. On zoome pour entrer, on dézoome pour remonter, et chaque pièce s'ouvre en plein écran avec des gestes pour liker, voir les infos ou ajouter au panier. Une proposition forte, mais qui repose sur des gestes que personne n'a encore appris. Le prototype, construit en vibe coding, devait passer l'épreuve de vrais utilisateurs.

Ma question de départ : La navigation immersive est-elle compréhensible, intuitive et efficace, de la découverte d'un produit jusqu'à l'achat ?

5participants, en tests individuels
6hypothèses à vérifier
5scénarios, de la carte au paiement
3sources croisées : observation, regard, entretien
Vue de la caméra des lunettes Tobii Pro pendant un test : la heatmap du regard sur l'écran du téléphone
01Le prototype

Ce qu'on a mis entre les mains des participants

Un prototype mobile fonctionnel, pas une maquette cliquable : la carte se déplace et se zoome vraiment, et les gestes fonctionnent. Tu peux le tester toi-même avec le bouton en haut de page.

Ce que j’en retiens

Chaque geste et chaque niveau de zoom était un pari. Le protocole devait dire lesquels tenaient, et lesquels il fallait revoir.

Étape suivante · 02 Le protocole ↓
02Le protocole

Six hypothèses, cinq scénarios, une heure par participant

Plutôt que de demander « est-ce que c'est intuitif ? », on a découpé la promesse d'Orbit en hypothèses vérifiables. Chaque scénario en teste une ou plusieurs.

Hypothèse 1NavigationLes utilisateurs comprennent la carte interactive et naviguent entre les trois univers.Source : scénarios 1, 2 et 3
Hypothèse 2GestesLes utilisateurs comprennent et maîtrisent les interactions gestuelles des fiches produits.Source : scénario 4
Hypothèse 3FonctionnalitésLes utilisateurs identifient les informations détaillées, les favoris et l'ajout au panier.Source : scénarios 4 et 5
Hypothèse 4RepérageLa navigation immersive permet de découvrir des produits et des marques sans perdre ses repères.Source : scénarios 2 et 3
Hypothèse 5AchatLes utilisateurs réalisent un achat de manière fluide, sans difficulté majeure.Source : scénario 5
Hypothèse 6FiltresLes utilisateurs comprennent et utilisent les filtres pour affiner leur recherche.Source : scénario 2
Scénario 1Explorer la carte · 6 min« Vous souhaitez découvrir de nouveaux vêtements. Explorez l'application et trouvez un univers qui pourrait vous intéresser. »Source : on observe : les trois portes d'entrée, le zoom, le repérage
Scénario 2Explorer une catégorie · 6 min« Vous recherchez un nouveau tee-shirt. Explorez l'application et affinez votre recherche pour trouver un article qui correspond à vos goûts. »Source : on observe : l'accès aux catégories, la visibilité des filtres
Scénario 3Explorer un influenceur · 6 min« Une pièce portée par un créateur de contenu vous plaît. Retrouvez-la pour en savoir plus. »Source : on observe : le passage du contenu au produit
Scénario 4Interagir avec un produit · 9 min« Vous souhaitez en apprendre davantage sur ce vêtement, le mettre en favoris et retrouver les informations pour envisager son achat. »Source : on observe : les swipes, le double tap, les retours visuels
Scénario 5Réaliser un achat · 13 min« Sélectionnez votre taille, ajoutez le vêtement à votre panier et avancez dans votre commande. »Source : on observe : la taille, le panier, les étapes, les frictions
Écran Hauts du prototype, avec le fil d'Ariane Catégories / Hauts

Une session, cinq rôles qui tournent

Chaque session dure 60 minutes : introduction et explication de l'eye-tracking, questions sur les habitudes d'achat, 40 minutes de scénarios, entretien de bilan, clôture. Le modérateur n'indique jamais quoi faire, et une question de transition clôt chaque scénario.

Dans l'équipe, on était cinq pour cinq rôles : maître du protocole, maître du temps, observateur, journaliste qui relève les verbatims, et intervieweur du post-test. Les rôles tournaient à chaque test, pour que chacun voie les sessions sous plusieurs angles et qu'aucune lecture ne domine l'analyse.

Pour juger chaque hypothèse, on croise trois sources : l'observation directe (hésitations, erreurs, retours en arrière), l'eye-tracking (première zone regardée, zones ignorées, parcours du regard) et l'entretien (compréhension, ressenti, attentes). Les indicateurs suivis : réussite des missions, temps, nombre d'erreurs et de demandes d'aide, compréhension des gestes sans assistance.

Ce que j’en retiens

Avec des hypothèses posées à l'avance, les résultats ne seraient pas une impression générale, mais une réponse pour chaque partie du parcours.

Étape suivante · 03 Les tests ↓
03Les tests

Cinq participants, cinq modèles mentaux

Cinq étudiants extérieurs au groupe, proches de la cible et plus ou moins familiers de la mode indépendante. Au fil des sessions, chacun a révélé une manière différente d'aborder l'interface.

Profil 1La visuelle submergéeScanne l'écran globalement, ignore le texte de l'onboarding.Source : participante 1
Profil 2Le réflexe standardAgit selon les conventions e-commerce établies, rejette les interactions forcées.Source : participant 2
Profil 3La chercheuse d'infosCherche le détail et la réassurance. A besoin d'affordances explicites pour comprendre ce qui est cliquable.Source : participante 3
Profil 4Le pragmatique occasionnelAchète tous les quatre mois, préfère le magasin pour l'essayage. A besoin de repères de navigation clairs.Source : participant 4
Profil 5L'expert exigeantAchète une à deux fois par mois, analyse l'interface en temps réel, très sensible au prix et aux fonctionnalités avancées.Source : participant 5
Heatmap cumulée d'une session, rapportée à l'écran du téléphone

Ce que le regard ajoute

Sur une session analysée image par image, le regard se pose à 60 % au milieu de l'écran, à 34 % en haut, et seulement à 7 % sur le tiers bas, là où se trouvent la navigation et les boutons d'action.

C'est là que l'eye-tracking dépasse l'observation : un participant ne dit pas qu'il n'a pas lu une consigne. Son regard, lui, montre qu'il n'y est jamais allé.

Ce que j’en retiens

Des profils aussi différents ne butent pas sur les mêmes obstacles. Ce qui revient chez plusieurs d'entre eux, en revanche, devient une priorité.

Étape suivante · 04 Les résultats ↓
04Les résultats

Une navigation originale, des gestes à revoir

Les observations ont été regroupées par thématique plutôt que par session, et chaque problème qualifié : récurrent s'il revient dans plusieurs tests, ponctuel sinon.

Verdict 1Navigation et repérage · à améliorerLa carte et son côté moodboard plaisent, mais le clic sur les bulles est découvert tard, et rien ne permet de revenir simplement à l'accueil.Source : hypothèses navigation et repérage
Verdict 2Gestes et fiche produit · prioritéLe double tap est compris par tous. Les swipes, eux, sont lus autrement : on s'attend à voir d'autres photos du vêtement, pas un autre produit.Source : hypothèses gestes et fonctionnalités
Verdict 3Filtres · à améliorerPas toujours repérés, placés différemment selon les écrans, et encore actifs quand on change d'univers.Source : hypothèse filtres
Verdict 4Parcours d'achat · fonctionnelLe tunnel est compris et la confirmation appréciée. Quelques bugs et un manque de réassurance sur le modèle marketplace freinent l'achat.Source : hypothèses fonctionnalités et achat
5/5comprennent le double tap pour liker
4/5découvrent tard qu'on peut cliquer sur les bulles
4/5attendent un swipe vertical pour les infos ou les photos
3/5ont du mal à revenir à l'accueil
4/4confondent les univers Marques et Créateurs
2/4gardent sans le vouloir des filtres d'un univers à l'autre
Ces chiffres décrivent les observations disponibles, pas des taux de réussite représentatifs : le scénario Influenceurs n'a pas été réalisé dans tous les tests.

« Ça fait deux minutes que je navigue et je le découvre maintenant, ce n'est pas hyper intuitif. »

L'expert exigeant, scénario 1

« Je n'avais même pas capté que c'était d'autres produits. »

La visuelle submergée, scénario 4
Ce que j’en retiens

Le concept de carte n'est pas remis en cause. Ce qui coince, ce sont les endroits où Orbit s'écarte des habitudes sans le signaler : les swipes, le retour à l'accueil, les filtres.

Étape suivante · 05 Les recommandations ↓
05Les recommandations

Corriger d'abord ce qui fait faire erreur

Chaque recommandation est priorisée selon son impact : P1 pour ce qui provoque des erreurs d'interaction ou bloque le parcours, P2 pour ce qui ralentit, P3 pour le confort.

Décision 1

P1 · Des gestes qui suivent les habitudes

  1. 1
    Le constat

    4 participants sur 5 attendent un swipe vertical pour les infos ou les photos, et 3 sur 5 lisent mal le swipe horizontal. Certains ajoutent au panier sans le vouloir.

  2. 2
    Ce que j’ai choisi

    Faire défiler les photos d'un même produit à l'horizontale, comme partout ailleurs, et rendre l'ajout au panier accessible par un bouton explicite.

  3. 3
    Ce que j’ai écarté

    Garder les gestes et compter sur l'onboarding : l'eye-tracking montre que son texte explicatif n'est presque pas lu.

  4. 4
    L’effet attendu

    Moins d'erreurs de geste, et des informations produit trouvées avant l'achat.

Comment je le mesurerais : Nombre de gestes erronés par session, et réussite du scénario 4 sans aide.

Fiche produit en plein écran du prototype
Décision 2

P1 · Toujours savoir où l'on est

  1. 1
    Le constat

    3 participants sur 5 peinent à revenir à l'accueil, et le dézoom fait parfois sortir de la catégorie sans le vouloir.

  2. 2
    Ce que j’ai choisi

    Un accès permanent à l'accueil, un fil d'Ariane qui s'éclaire quand on remonte d'un niveau, et des catégories clairement cliquables dès l'accueil.

  3. 3
    Ce que j’ai écarté

    Supprimer le zoom au profit d'un menu classique, qui ferait perdre ce que les participants ont le plus apprécié.

  4. 4
    L’effet attendu

    Une exploration libre sans peur de se perdre.

Comment je le mesurerais : Retours involontaires à l'accueil et demandes d'aide pendant les scénarios 1 et 2.

Piste de correction : le fil d'Ariane Accueil / Catégories s'éclaire quand on remonte
Phase 1Corrections prioritaires · P1Corriger les bugs (taille perdue après le guide, confirmation trop brève, zoom), clarifier les gestes, ajouter l'accès à l'accueil.Source : fiabiliser les interactions et la navigation
Phase 2Amélioration de l'expérience · P2Revoir les filtres et leur feedback, renommer Créateurs en Influenceurs, renforcer la hiérarchie des fiches produits.Source : faciliter la recherche et la compréhension
Phase 3Finitions et validation · P3Harmoniser animations, contrastes et espacements, rassurer sur qui vend et qui expédie, puis refaire une série de tests.Source : harmoniser et vérifier les évolutions
Ce que j’en retiens

La roadmap se termine par une nouvelle série de tests : chaque correction reste une hypothèse tant qu'on ne l'a pas vérifiée.

Étape suivante · 06 Bilan ↓
06Bilan

Ce que le protocole m'a appris

Un concept peut séduire dès la première seconde et faire hésiter à la trentième. Poser des hypothèses avant de tester, c'est ce qui a permis de dire précisément où.

Ce qui a été testé

5 participants, 5 scénarios et 6 hypothèses, le 4 novembre 2026. Le double tap et le tunnel d'achat tiennent. Les gestes de la fiche produit, le repérage et les filtres sont à revoir.

Ce que je referais

Faire passer le scénario Influenceurs à tous les participants pour pouvoir comparer, et analyser chaque session dans Tobii Pro Lab plutôt qu'une seule en détail.

Ce que j’en garde

[Ce que tu réutiliseras : par exemple, transformer une promesse en hypothèses vérifiables avant d'écrire le moindre scénario.]

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