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Projet académique · campagne 360°

Faire du sport un état d’esprit

Nike Mentality : une campagne, un traqueur et une application pour aider la Gen Z à se dépasser, sur le terrain comme dans la tête.

Voir le prototype Figma ↗
Période
[Période] 2025
Mon rôle
[Gestion de projet, recherche UX, UI, DA]
Équipe
[Projet de groupe : noms]
Outils
Figma, Illustrator, [autres]
Le contexte

La santé mentale est devenue un sujet central pour la Gen Z. Et le sport fait partie des réponses : la plupart des jeunes disent qu’il améliore leur humeur.

Le brief : imaginer pour Nike une campagne 360° avec un branding fort, une direction artistique impactante et une application immersive, pour un budget de 100 000 €. Notre réponse, Nike Mentality, repose sur trois piliers : la baseline « Be The First », un traqueur connecté, Nike Pulse, qui mesure finement des sports comme la boxe, le foot ou le basket, et les Nike Mentality Games, des tournois ouverts à tous dont la première édition aurait lieu à Paris.

Ma question de départ : Comment donner envie à un jeune de se dépasser, et lui montrer ses progrès de façon assez claire pour qu’il continue ?

65 %des jeunes se disent préoccupés par leur santé mentale
72 %reconnaissent que le sport contribue à leur bien-être mental
90 %rapportent une meilleure humeur après une activité physique
100 k€de budget pour la campagne et l’application
Écran géant Nike Mentality Game suspendu au-dessus d’une arène
01Cadrer

Un budget, un planning, des risques

Avant de dessiner quoi que ce soit, il fallait répartir 100 000 € entre six chantiers, les planifier sur neuf semaines, et anticiper ce qui pouvait faire échouer le projet.

Tableau de budget : six tâches, leur priorité, leur coût, leur durée et les profils nécessaires

La recherche utilisateur en priorité

Chaque tâche a reçu une note de priorité. La recherche utilisateur est la seule à 10/10 : 25 jours et 10 000 €, pour ne pas concevoir une app à l’aveugle. Le développement prend la plus grosse part, 40 000 €, maintenance comprise.

[Ce que tu as appris en chiffrant un projet de bout en bout.]

Diagramme de Gantt sur neuf semaines
Le Gantt sur neuf semaines : recherche et stratégie démarrent ensemble, la maquette commence dès que les premiers résultats arrivent.
Risque 1Désengagement après le téléchargementRisque critique pour l’app. Prévention : un onboarding gamifié. Correction : notifications ciblées et refonte des premiers écrans.Source : produit
Risque 2Un concept jugé trop « corporate »La Gen Z pourrait ne pas adhérer. Prévention : tester les messages avec des créateurs proches des codes jeunes.Source : cible
Risque 3Des données peu crédiblesLe traqueur doit être juste pour chaque sport. Prévention : valider les mesures avec des coachs et des ambassadeurs.Source : technique
Ce que j’en retiens

Le risque le plus grave n’était pas technique : c’était qu’un jeune télécharge l’app et ne l’ouvre plus. Tout le reste du projet devait répondre à ça.

Étape suivante · 02 Comprendre ↓
02Comprendre

Ce que « mentality » veut dire pour un jeune sportif

Nous avons d’abord décomposé la mentalité sportive en idées concrètes, puis rencontré nos utilisateurs à travers trois personas et un benchmark de 18 applications de sport.

Carte mentale autour de la notion de mentalité sportive
Dépassement, confiance en soi, esprit collectif, préparation mentale : la carte mentale qui a nourri à la fois la campagne et les fonctionnalités de l’app.
Trois personas : un collégien de 14 ans, une étudiante de 21 ans et un trader de 35 ans
Trois personas, de 14 à 35 ans : Noé, collégien à Lyon, Alice, étudiante en dernière année de bachelor, et Frédéric, head of trading. [Ce que chacun attend de l’app.]

Le benchmark couvrait Strava, Nike Training Club, Adidas Training, Polar, Fitbit, Suunto, Decathlon Coach ou Samsung Health. [Ce que vous en avez retenu : ce qui manquait à ces apps, et que Nike Pulse pouvait apporter.]

Ce que j’en retiens

Les apps existantes mesurent bien la course. Presque aucune ne sait suivre un geste de boxe ou un tir au but : c’est là que Nike Pulse pouvait se distinguer.

Étape suivante · 03 Structurer ↓
03Structurer

Une app en trois espaces

L’architecture sépare ce que l’utilisateur fait seul, ce qu’il fait avec les autres, et ce qui le fait rêver : son activité, les challenges, et les Nike Mentality Games.

Site map : onboarding, accueil, activité, challenge et Nike Mentality Game
Site map : trois branches sous l’accueil, Activité, Challenge et Nike Mentality Game.
User flows de l’application
User flows : chaque losange est un choix de l’utilisateur.
Wireframes basse fidélité des écrans principaux
Wireframes basse fidélité.
Le même écran en wireframe puis en interface finale
Du wireframe à l’interface finale.
Ce que j’en retiens

La structure posée, restait le plus délicat : faire comprendre en quelques secondes comment un petit capteur suit des sports aussi différents.

Étape suivante · 04 Concevoir ↓
04Concevoir

Un coach dans la poche

L’app guide chaque séance de bout en bout : connecter le traqueur, comprendre l’exercice, le réaliser avec un retour en direct, puis voir sa progression.

Séance en cours en mode paysage : zone de tir, nombre de tirs cadrés, vitesse du tir
Pendant l’exercice, le téléphone passe en paysage : la zone à viser, les tirs cadrés, la vitesse et la posture s’affichent en direct.
Décision 1

Montrer le geste avant de le mesurer

  1. 1
    Le constat

    Un traqueur qui suit la boxe ou le foot n’a de valeur que si le geste est bien fait. Et le risque n°1 du projet était le désengagement dès les premiers usages.

  2. 2
    Ce que j’ai choisi

    Chaque exercice commence par une courte vidéo d’un coach, puis un calibrage et un décompte. Pendant la séance, un seul objectif à l’écran et des retours en direct.

  3. 3
    Ce que j’ai écarté

    [L’option écartée, par exemple un simple texte d’explication ou un démarrage sans calibrage]

  4. 4
    L’effet attendu

    Des données plus justes, et un utilisateur qui se sent accompagné dès la première séance.

Comment je le mesurerais : Part des séances terminées, et retour sur l’app dans les 7 jours.

Vidéo d’explication du geste avant l’exercice
Décision 2

Des ligues pour donner un horizon

  1. 1
    Le constat

    Mesurer ses progrès ne suffit pas toujours à revenir. La campagne promettait « Be The First » : il fallait que l’app rende cette ambition tangible.

  2. 2
    Ce que j’ai choisi

    Les Nike Mentality Games : une ligue par sport (bronze, rubis, diamant, or), un classement local et global, des événements près de chez soi et une finale à Paris.

  3. 3
    Ce que j’ai écarté

    [L’option écartée, par exemple un classement unique tous sports confondus]

  4. 4
    L’effet attendu

    Chaque séance compte pour quelque chose de plus grand, et les meilleurs peuvent être repérés.

Comment je le mesurerais : Inscriptions aux événements et progression moyenne dans les ligues.

Sélection de la ligue par sport avec le classement
Ce que j’en retiens

L’app tenait. Restait à lui donner la voix et l’allure d’une vraie campagne Nike.

Étape suivante · 05 Incarner ↓
05Incarner

Une identité pensée pour la rue

Une typographie et des icônes créées pour le projet, une palette turquoise sur fond sombre, et une déclinaison jusqu’aux tournois : l’identité devait vivre autant sur un écran que sur un trottoir.

Typographie et icônes Speed Up créées pour le projet
La typographie et les icônes « Speed Up », dessinées pour la campagne.
Déclinaisons : marquage au sol, badges, bannières et écrans de l’app
Marquage au sol, badges, bannières et app.
Logo Nike Mentality Games pour l’édition de Paris
L’identité des Nike Mentality Games, édition Paris.
Déclinaisons des Nike Mentality Games dans plusieurs pays
Une édition par pays, aux couleurs de chacun.
Storyboard dessiné à la main pour la vidéo de campagne
Le storyboard de la vidéo de campagne, dessiné à la main.
[Une ligne sur la vidéo : ce qu’elle raconte, comment elle a été tournée.]
Ce que j’en retiens

Une campagne, un objet, une app et des tournois : il restait à savoir si l’ensemble parlait vraiment à des jeunes de 14 à 25 ans.

Étape suivante · 06 Bilan ↓
06Bilan

Ce que le projet m’a appris

[Une phrase de bilan : par exemple, que chiffrer et planifier un projet change la façon de concevoir, parce que chaque fonctionnalité a un coût.]

Ce qui a été testé

[Tests utilisateurs menés sur le prototype, s’il y en a eu, et leurs résultats]

Ce que je referais

[Ce que tu changerais aujourd’hui]

Ce que j’en garde

[La leçon que tu as réutilisée ensuite]

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